روش ابداع شده ی گابر دو گام اساسی دارد: گام اول ثبت عکس بر روی یک صفحه ی هولوگرافی در یک جهت مشخص است و گام دوم روشن سازی صفحه ی آماده تصویر برداری است. گابر در اجرای طرح اولیه اش که گسترش میکروسکوپ های الکترونی بود موفقیت کامل را به دست نیاورد. اما یک پیروزی و موفقیت بزرگ در نتیجه ی همین شکست کوچک بوده است.
در سال 1948 اولین هولوگرام را که با استفاده از نور جیوه ای روشن می شد را ابداع شد. این شی یک تکه ی گرد کوچک بود که نام فیزیک دانانی چون هایژن، یانگ و فرزنل در آن حک گردیده بود. گرچه تمامی این تلاش ها ابتدایی به نظر می رسیدند اما به پایه گذاری نقش هولوگرافی انجامید. گابر در سال 1971 جایزه ی نوبل فیزیک برای ابداع و گسترش روش های هولوگرافی را دریافت کرد.
برای ساخت هولوگرام ، به یک نفر یا یک جسم که قصد ثبتش را دارید نیاز است. یک پرتو لیزری می بایست در جسم تابیده شود. یک وسیله ی نگارش با مواد مناسب نیز لازم است تا تصویر را واضح کند و همینطور به فضایی برای قادر ساختن پرتوهای نور و تقسیم آن ها.
یک پرتو نور به دو پرتو برابر تقسیم می شود و با استفاده از آینه مجددا ارزیابی می شود. یکی از پرتوهای تقسیم شده پرتو روشن کننده یا پرتو جسمی است و در جسم ردیابی می شود. برای انعکاس مقداری نور جسم را در وسیله ی نگارشی خاموش می کند. پرتو دوم پرتو مرجع شناخته می شود و مستقیما به داخل وسیله ی نگارشی تابیده می شود.
با این روش با هیچ یک از پرتوهای ساطع شده از سوی جسم کشمکش نداشته و برای ساخت تصویری دقیق تر در مکان هولوگرام ها با آن ها هماهنگ می شود. دو پرتو نور یک دیگر را قطع و در یکدیگر تداخل پیدا می کنند. الگوی تداخل آن چیزیست که در وسیله ی نگارشی گذارده می شود تا تصویر حقیقی را برای دیدن توسط چشمان ما بازسازی کند.
وسیله ی نگارشی در جایی که نورها همگرا هستند می توانند از مواد مختلفی ساخته شوند. یکی از متداول ترین استفاده های ساخت هولوگرام در فیلم های عکس گونه با مقدار افزوده ی ذرات انفعالی است.این کار تفکیک پذیری را قادر می سازد تا برای دو پرتو بیشتر باشد و موجب می شود که تصویربا استفاده از مواد هالوژنی نقره ای از سال 1960 واقعی تر باشد.
پیشرفت تکنولوژی هولوگرامی در سال 1962 آغاز شد، زمانی که یوری دنیسیوک در اتحاد جماهیر شوروی و امت لیس و جوریس اپاتنیکس در دانشگاه میشیگان تکنولوژی لیزری که اجسام سه بعدی را ثبت کرده بود را گسترش دادند. از تعلیق تصاویر هالوژن نقره ای برای دستگاه های نگارشی استفاده شده است. اما شفافیت اشیاء ذکر شده در آن زمان کامل نبود. روش های جدید شامل تغییر انتقالات با نمایه ی انکساری به هولوگرام ها اجازه داد تا در طول زمان بهبود یابند.
اکنون هولوگرام ها نامتحرک هستند. نمایشات اخیر مانند تاثیر مخصوص سی.ان.ان از یک گزارشگر که از مکان دیگر بصورت زنده پخش شد و توپاک شکور، زنده به نظر رسیدن یک جشنواره ی موسیقی، هیچ کدام هولوگرام های واقعی نیستند. اگرچه تکنولوژی هولوگرافی جدید در تصاویر سه بعدی از مکان های دیگر در زمان واقعی در حال پیشرفت است. همچین تصاویر ایستا هستند، اما آن ها در هر دو ثانیه جدید می شوند و در این حرکات تاثیرات متحرک ایجاد می کنند. محققان امیدوارند که این تکنولوژی را ظرف سال های آینده بهبود بخشند و دقتی بالاتر و جریانی تصویری سریع تر را با خود بیاورند.
پیشنهاد میکنیم مقاله زیر را نیز بخوانید:
هولوگرام انعکاسی در مرکز طراحی این پوستر ISDH نشان دهنده تصاویر سه بعدی مغز با استفاده از تکنیک لیزر موج (Pulse Pw) و تولید شده توسط جراحی مغز و اعصاب دکتر کاترین کو (1998-1995) با همکاری شرکت هولوگرافی است. این طراحی آموزشی مدل های سه بعدی و تصاویر را به عنوان ابزار آموزشی برای نشان دادن اطلاعات ساده و علمی پیچیده در یک محیط تعاملی استفاده می کند.
همونجوری که بینندگان تدریس هولوگرام را مشاهده می کنند و درگیر فعالیت های چند جمله ای و چند بعدی با طراحی پوستر آن می شوند درک آن ها از آناتومی انسان افزایش میابد. افراد مهارت های شناختی اولیه خود را نشان می دهند وقتی با جعبه بازی، بازی می کنند و در هنگام تجزیه و تحلیل تصویر مغناطیسی هولوگرامی، نمایه های ذهنی را تشکیل می دهند. در انعکاس این هولوگرام داده های بیومدیکال سه بعدی آشکار است. اعمال این فرضیه به جراحی مغز و اعصاب، یه هولوگرام رادیلوژیک استریل مغز روی مهارت به عنوان یک الگو هدایت بین جراح و موضوع است.
Ko توضیح مزایای جراحی برای پزشکان و بیماران و ارائه داده های زیست پزشکی آن را به عنوان یک راهنمای هولوگرام سه بعدی و تصویری می دهد: نقش هولوگرافی از دید یک استریو در حال مشاهده در آن تصویر این است که تصویر خودکار استریو بدون نیاز به جفت استریو یا وسایل بصری است.
هولوگرام مجموعه های دیجیتالی متعدد را در فرمت حجمی و تعاملی یکپارچه ارائه می دهد. دقت 3D و موقعیت تصویر و زاویه دید با توجه به ویژگی های پاتولوژیک بیمار در دفتر بررسی شد و منجر به سطح اطمینان بیشتری در استفاده از این تکنولوژی در عمل جراحی شد. همه ی بیماران و خانواده هایشان ترجیح می دهند که از هولوگرام خود به عنوان کمک آموزشی بصری در دوره ی توضیحات و روش کار استفاده کنند(Ko 1998)
از آنجایی که این شبیه سازی ها قبل از جراحی بیش از 20 سال پیش آغاز شده است دکتر کو تصاویر هولوگرافی از اندام های انسان را به عنوان یک نقشه بصری تعاملی در زمینه عملیات قرار داده است. جراح مغز و اعصاب پتانسیل استفاده از هولوگرام را در شیوه های عظیم پزشکی دارد: نقش هولوگرافی به معنی چندین پرش به بعدهای سوم نیست، بلکه یک گام منطقی در امتداد پیوستگی پیشرفته نماینده بدن انسان، از نقاشی به عکاسی به مطالعه اشعه ایکس و در نهایت به تصویر برداری MR و CT در دو بعد و سه بعد است.
استفاده از تصاویر هولوگرافی مغز انسان و همچنین عناصر از بازی کودکان آمریکایی، این پوستر ISDH و اثرات آموزشی 3 بعدی تصاویر و بازی ها را روی آن نشان می دهد. در دهه 1960 دانشمندان آمریکایی و طرفداران جوان علمی تخیلی به طور یکسان برای اولین بار روش های جدیدی برای استفاده از تصاویر سه بعدی برای سرگرمی و سپس برای آموزش توده ها پیدا کردند.
برای 50 سال گذشته عملیات (Operation game) الهام بخش نسلی از کودکان و بزرگسال بوده است که “Funanatomy”(سرگرم کننده یادگیری در مورد آناتومی انسان هنگام بازی علمی و ساده 3D) داشته باشند. (Hasbro 2005) در یکی از کلاس های دانشگاهی ایلینویز بود که یک داشنجوی دوره ی ابتدای آموزشی به نام جان اسپیلین چیزی را اختراع کرد که میتونست به یکی از معروف ترین بازی های 3D جهان تبدیل شود.
با استفاده از عملیات و اختراع بسیار محبوب، فرضیه اسپینلو پس از بازی های حلقه الکتریکی طراحی شده بود و از نمایشگاه های آمریکایی و فروشگاه های فلامین بود. بالاترین درجه را در کلاس خود کسب کرد جعبه بازی او با اندازه ی 10 در 10 اینچ با یک باتری فانوسی 12 ولت که باعث زنگ 6 ولت می شد. طراحی شده به عنوان یک جدول 3D برای تست خوب بودن مهارت های حرکتی و هماهنگی دست و چشم است.
پیشنهاد میکنیم مقاله زیر را نیز بخوانید:
بازیکنان جراحی موچین ها را در حفره های فلزی قرار می دهند و با دقت اندام ها، استخوان ها و سایر قسمت های بدن را بدون لمس دو طرف یک بیمار با استفاده از هولوگرام سه بعدی حذف می کنند. در اواخر سال 1962 دانش آموز کالج طراحی آموزشی خود را به شیکاگو پیش ماروین گلس برد و گفت: من نمونه اولیه خودم را از جعبه جادویی گرفتم و همه آن را دوست داشتند. گلس در ابتدا تحت تاثیر قرار نگرفت او پروب(کشفیات) رو به هیئت مدیره بازی وارد کرد، سقوط کرد، پرش کرد، خندید، نظرش را عوض کرد و او را دوست داشت.
بازی به گلس فروخته شد ولی نه توسط اسپینلو که 10 سال بعد، پس از گلس رئیس شد و این عملیات موفقیت بزرگی بود. میلتون بردلی آن را در سال 1965 خریداری کرد و به دنبال آن Hasbro که همچنین این بازی مشهور در جهان در زبان های مختلف و نسخه های اصلی 3D توسط هولوگرام سه بعدی برای بیمار تولید می شود و به خوبی شخصیت های محبوب کودکان از شرک گرفته تا باب اسفنجی است.
طراحی اسپینلو باعث الهام بخش شدن بازی های بچه های سال 1964 شد، شنانیگانز که یک بازی عملیات 3 بعدی به عنوان یکی از چالش های برجسته به نمایش گذاشته شد. در هردو مدل نقش هولوگرافی بازی های سنتی و رقابت های تلویزیونی، فرمت های تعاملی متنوع از عملیت، بازکنان را تشویق می کند تا برخی از نسخه های سه بعدی Cavity Sam رانیز جلب خود کنند. محتوای علمی در زمینه هایی که به یک بازی ورزشی یا سرگرمی شباهت دارند به جای سادگی یک درس آموزشی است.
پروژه ی کالج جان اسپینلو به یک ابزار علمی بین المللی تبدیل شد که می تواند به تعداد بیشماری از بازیکنان در تمام سنین و ملیت ها انگیزه بدهد که جراح شوند.